Anno: 1994
Sviluppo: Atari, Probe
Genere: Picchiaduro a incontri
Piattaforma: Arcade, Playstation, Snes, Mega Drive, Game Boy, Amiga, Sega Saturn, Game Gear, Atari Jaguar, 3DO
Decine di anni dopo la caduta di un gigantesco meteorite che ha devastato il nostro pianeta, i pochi umani sopravvissuti, scacciati dalle città ridotte ormai a cimiteri in macerie, sono tornati a vivere nelle grotte, come all'età della pietra.
Tsunami, terremoti ed eruzioni vulcaniche seguite alla caduta del meteorite hanno portato ovunque morte e distruzione, ridisegnando la forma dei continenti di Urth (questo è il nome che ha preso la Terra, storpiatura del termine inglese Earth, dopo la catastrofe).
Dalle ceneri della vecchia Terra, si svegliano dal loro sonno millenario una serie di gigantesche creature, che iniziano a combattersi per il dominio del pianeta. Queste creature sono mosse da diverse ideologie, chi desidera mantenere la pace su Urth e chi invece vuole portare il mondo nel caos. Ognuna delle creature era dotata di un potere speciale che proviene dalla natura, fuoco, ghiaccio, fame, vita, etc.
Ciascuna di queste creature ha stabilito il suo dominio su un'area di Urth, e viene venerata, dagli umani di quell'area, come un Dio.
Primal Rage, Ira Primordiale per gli amici, è un videogioco arcade della categoria di picchiaduro a incontri, pubblicato per la prima volta nel 1994 da Atari e, in seguito, protagonista di oltre una decina di porting... quasi tutti purtroppo indecenti per un motivo o per l'altro.
I giochi di lotta sono da sempre una costante nel mondo dei videogiochi, producendo spesso titoli di notevole spessore tecnico, grafico e strategico, alternati altrettanto spesso da prodotti mediocri e indegni di riempire il prezioso spazio di cartucce e dischi. Primal Rage si posiziona a metà fra questi due estremi, posizione purtroppo spesso ribassata dai numerosi porting già citati.
A voi in regalo qualche cattura della bella intro della versione Arcade.
Prima di parlare del titolo, premetto che la mia esperienza con quest'ultimo proviene dall'aver provato ben quattro delle versioni esistenti, quella Arcade, quella Snes, quella per PlayStation e la triste versione GameBoy, e che, nel parlare, mi riferirò quasi sempre implicitamente alla versione Arcade, che resta probabilmente la migliore fra tutte.
All'epoca di uscita Primal Rage aveva una grafica davvero buona, sfondi e personaggi erano dotati di un buon livello di dettaglio, grazie anche a tutto il lavoro di pre-produzione in stop Motion, su cui torneremo più avanti. Gli sprite sono realizzati con cura e maestria, oltre alla resa grafica molto curata, riescono spesso a suggerire una natura tridimensionale originaria dei mostri, anche se non ne possiedono davvero una.
La visuale di gioco è quella classica piana dei picchiaduro in 2D; i giocatori possono muoversi a destra e sinistra e saltare, tuttavia lo scontro si svolge, come da tradizione, su di un unico regolare piano di calpestio. Gli sfondi sono ricchi e colorati, dotati di una certa profondità visiva e arricchiti da un certo numero di effetti speciali di contorno, come le onde nello stadio di Sauron e le eruzioni vulcaniche in quello di Diablo. All'interno del campo di gioco troviamo anche tanti piccoli adoratori umani, ciascuno vestito con un colore di riferimento per indicare la loro appartenenza, intenti a correre in giro come imbecilli in mezzo a una lotta fra giganti, e che possono fornire un piccolo apporto durante lo scontro, poiché se mangiati faranno recuperare alla divinità un pizzico di vita.
Purtroppo tutti questi piccoli pregi grafici sono andati quasi sempre perduti nelle versioni casalinghe del titolo, andando da una diminuzione della quantità di fedeli, a un abbassamento di definizione, fino a un effetto rallentamento dovuto a un frame rate inferiore all'originale (come nella versione PlayStation o Snes), per non accennare poi ai tagli compiuti, sia nei finali dei personaggi che in alcune Fatality censurate.
Night of the Living Dinosaur.
Ma trascurando le tristi vicissitudini dei vari porting, e tornando ancora a parlare dell'originale, il gioco versione Arcade, era soddisfacente a livello di Gameplay?
Ni.
Se i giochi di combattimento hanno sempre cercato di spingere su un apporto tattico agli scontri, Primal Rage è piuttosto scadente su questo versante, manca completamente un approccio ragionato al gioco in quanto tale e i personaggi troppo spesso presentano squilibri di potenza eccessivi, avvantaggiando, ad esempio, i personaggi con colpi a distanza più potenti.
I controlli sono abbastanza semplici, le creature possiedono attacchi leggeri e potenti e un set ciascuna di combo, attivabili premendo uno o due tasti adibiti alle Special Moves per poi far partire una sequenza dei tasti direzionali.
La salute viene rappresentata da un cuore umano, la cui barra prende la forma di un arteria rossa, mentre il cervello umano al di sotto rappresenta la stamina, la cui barra è disegnata come una spina dorsale. Quando un combattente viene sconfitto, il cuore esplode e il cervello si incenerisce.
Quando questo accade due volte per il combattente (il duello è infatti al meglio dei 3 round, numero modificabile tramite opzioni), il vincitore può eseguire una delle 3 mosse finali personali, simili alle Fatality della serie Mortal Kombat.
Se durante lo scontro un giocatore mangia un umano avversario, guadagna salute e punti bonus, ma se mangia un suo stesso fedele, perde punti.
Non ricordavo questa scena nel Signore degli Anelli, ma forse mi ero appisolato verso la fine.
Nell'arcade, si gioca prima una serie degli altri 6 avversari, uno dopo l'altro, dopodiché, il personaggio selezionato affronta sé stesso in un mirror match. Dopo aver vinto i 7 incontri, si deve mangiare quanti più "sacrifici" possibili, poi nell'incontro finale si affronta, in un unico incontro, i 7 personaggi presenti nel gioco, compreso quindi quello selezionato. Com'è di tradizione, con l'aumentare delle vittorie aumenterà la difficoltà di gioco.
La musica di sottofondo è piuttosto gradevole, i vari Stage di livello presentano ciascuno una propria traccia audio, caratterizzata da un mix fra musica rock e ritmi viscerali, quasi preistorici, il tutto condito da una gradevole suono di tamburi di sottofondo. Se da un lato però l'accompagnamento musicale è di buona fattura, non si può dire lo stesso degli effetti sonori, attacchi, ruggiti e versi sono piatti, poco convincenti e spesso molto simili fra loro, mancando di creare una precisa corrispondenza audio-personaggio.
Come evidente citazione del più famoso Mortal Kombat, che all'epoca aveva già conquistato un'ampia fetta di pubblico, le creature possiedono alcune tecniche finali, attivabili mediante una sequenza di tasti, con cui terminare l'avversario in modo estremamente violento e spettacolare. Fra alcune delle più spettacolari si ricordano il salto di Sauron con cui riduce l'avversario sdraiato a un ammasso informe di poltiglia, Talon che, roteando similmente a Taz del Looney Tunes, squarta il nemico come fosse fatto di carta velina, o, sempre lo stesso Talon che, da bravo padre, a conclusione dello scontro chiama una schiera di cuccioli che si avventano sul nemico come piranha, lasciando dietro di sé solo ossa. Fra le più iconiche si ricordano quelle di Vertigo, unico personaggio dotato di poteri psichici, che in una delle sue Fatality trasforma il nemico in una mucca, o Chaos che, fedelmente alla sua natura disgustosa, piscia una sostanza tossica sull'avversario, sciogliendone le carni.
Like a Boss!
Prima di approfondire un po' di retroscena e dare un giudizio complessivo al gioco, approfittiamo di un breve momento di pausa per conoscere meglio il roster character disponibile. Se la cosa non è di vostro interesse, saltate due immagini sotto e proseguite come niente fosse.
Iniziamo col dire che le sette creature presenti nel gioco si dividono in esseri dall'indole prevalentemente pacifica e creature spinte principalmente dal desiderio di distruzione.
Armadon (Spike nella prima versione) era una sorta di incrocio fra un triceratopo e un istrice (forse ispirato in parte dal kaiju Anguirus), dal nome scientifico di Tristegasaurotopo. Vive all'interno di una caverna e viene considerato, dai suoi fedeli, come "Dio della Vita". È forse una delle creature più pacifiche fra tutte, e possiede combo prevalentemente a breve gittata ma di facile utilizzo. Il suo stage è "The Hollows", un'ampia caverna.
Blizzard (Kong nella prima versione) è il "Dio della Virtù", ed è una gigantesca scimmia rimasta congelata da milioni di anni in un ghiacciaio sulla cima dell'Himalaya, scongelatosi dopo la caduta del meteorite. Il suo aspetto ricorda in parte quello classico dello Yeti, la sua razza è nota come "Apsidius", e viene citato spesso come il metaforico leader delle creature pacifiche. Il suo stage è "The Cliff", un ampio e sterminato ghiacciaio.
Sauron è il "Dio della Fame", ricorda in parte un gigantesco T-rex, ed è uno dei combattenti con le tecniche più distruttive, sebbene siano anche le più lente. Il suo attacco speciale "Stun Roar", è un potente dardo d'energia molto simile al raggio nucleare di Godzilla. Appartenente alla specie dei "Taranadon", sebbene non abbia un indole distruttiva come l'altro Taranodonte presente nel gioco, è comunque una creature neutrale tanto è vero che lo si vede banchettare con i suoi stessi seguaci. Svegliatosi in seguito alla catastrofe dal suo sonno millenario, si rese presto conto che, per mantenere la propria immortalità, doveva divorare carne umana. I suoi fedeli vivono in uno stato di costante adorazione e paura nei suoi confronti, tuttavia lui non ha altra scelta e anche per questo viene definito "Dio della Fame". Il suo stage è "The Cove", una spiaggia con un tempio greco semisommerso sullo sfondo.
Talon è il "Dio della sopravvivenza", ed è inspirato a un Dromaeosauridae, una famiglia di dinosauri carnivori piumati, ma di dimensioni ovviamente monumentali. Talon è il patriarca di una numerosa famiglia di Raptor e desidera rendere il pianeta un posto sicuro e pacifico per la sua specie. Nel suo finale si può infatti vedere come gli umani (a mo di una versione distorta del Pianeta delle Scimmie) sono ridotti ad animali da allevamento dentro recinti, o cacciati per fame e sport. Il suo stage è "The Strips", una foresta.
Non tutte le immagini vantano la massima qualità che cerco sempre di ottenere, in alcuni casi ho dovuto scendere a compromessi.
Chaos è una scimmia enorme, nota come "Dio della Decomposizione" e dotata di una pelliccia rossa e grigia che la differenzia dall'altra creatura sua simile nel gioco, Blizzard. Chaos non è propriamente un mostro, era un essere umano una volta, il più grande sciamano del primo continente, trasformatosi per errore in una creatura e rinchiuso, per eoni, a causa delle sue azioni malvagie. È piuttosto conosciuto per via delle sue tecniche particolari, consistenti nell'emissione di sostanze acide (anche tramite la vescica), e di gas corporei tossici. Il suo stage è "Modern City Ruins".
Diablo è il secondo simil-Tirannosauro del gioco; molto più aggressivo del suo simile Sauron, è di colore rosso e nero, e ha la capacità di sputare fiamme. Noto come "Dio del Male e della Distruzione", il suo scopo è di trasformare Urth in un inferno di magma, e tormentare i suoi servitori per l'eternità. È citato come leader delle Bestie Distruttive, veloce nei movimenti e forte negli attacchi a distanza, ma debole nel corpo a corpo. Il suo stage è "The Hell" un'area vulcanica in piena fase eruttiva, probabilmente come diventerebbe il mondo sotto il suo dominio.
Vertigo è nota come "Dea della Pazzia", unico rappresentante femminile del roster, è una creatura a metà fra un bipede preistorico e un cobra, nota come "Cobrasauro". Possiede attacchi molto potenti a distanza, e anche quelli dotati della maggiore gittata cosa che la rende sproporzionata durante gli scontri. La storia del gioco racconta che questa creatura, prima del meteorite, fosse prigioniera sulla Luna, in animazione sospesa come il resto delle creature. Il suo Stage è "The Tomb", un'antica rovina che ricorda, in parte, Stonehenge.
Il palazzo delle torture di Vertigo. Escluso il Cobrasauro ricorda un po' le poste i primi giorni del mese.
All'inizio degli anni novanta, Mortal Kombat stava diventando un grande successo fra i cabinati di lotta e la vecchia Atari, desiderosa di succhiare un po' di quel latte, decide di puntare su un prodotto simile che potesse garantirle lo stesso impatto di quella che sarebbe diventata una delle saghe di lotta più famose.
Dennis Harper, designer e programmatore che aveva di recente concluso la creazione di Motor Frenzy, un gioco arcade di motocross, propose all'Atari una sua personale visione, un gioco in stile Street Fighter ma con i dinosauri, per differenziare il titolo da tutti gli altri cloni che stavano spuntando come funghi in quel periodo. Quando Harper propose la sua idea, scopre che Jason Leong, un giovane artista, aveva già presentato un'idea simile, illustrando alcuni schizzi di dinosauri che si strappavano la carne a vicenda. I due decidono quindi di fare squadra. Harper voleva che il suo gioco risaltasse da tutti gli altri presenti sul mercato, e per farlo decise di puntare sull'aspetto grafico (avesse messo pari impegno sul gameplay, avremmo avuto una vera gemma... my two cent), e fu così che iniziò a maturare l'idea dell'uso della Stop Motion, con cui, da decenni, era data vita ai dinosauri su grande schermo. Harper era, infatti, un grandissimo fan di Ray Harryhausen, di cui ammirava i lavori e convinse così i dirigenti Atari con la dimostrazione di una breve demo in cui un dinosauro ne aggrediva un altro.
Harper e Leong si accordarono così con l'animatore professionista Pete Kleinow (famoso per il suo lavoro su L'Impero colpisce ancora, Gremlins e i film di Terminator), fornendo idee e schizzi su come volevano che i modelli fossero realizzati. Ciascuna delle creature, lavorata con scheletro in acciaio rivestito in schiuma di lattice e dipinto a mano, è costata quasi cinquantamila dollari.
Un'impresa mai tentata prima d'ora, quella di impiegare la Stop Motion in un'opera videoludica, uno di quegli esperimenti che, in un modo o nell'altro, anche se non ha mai creato un seguito, lascia un suo segno. È stato un progetto ambizioso, se pensiamo solo alla quantità di catture necessarie per animare ogni singola mossa nemica, con tanto di ombre delle creature, il che contribuì molto anche alla creazione dell'impressione tridimensionale delle creature di cui avevo già parlato per quanto riguarda la resa grafica.
Cattura delle fasi di animazione di Talon, ripresa dal Making Of di Primal Rage
Anche se abbiamo speso tante belle parole sull'aspetto visivo, la mancanza di una qualsiasi strategia nell'utilizzo dei personaggi affossa il titolo, riducendolo spesso a un semplice e ripetitivo "attacca finché l'avversario non stramazza". Anche il rilevamento delle collisioni fra attacchi e creature è tarato male, e se a questo aggiungiamo un IA che doveva essere settata meglio, ne esce fuori un quadro poco lusinghiero, per un gioco che risulta sì difficile, ma non per i motivi giusti. Uno dei fattori che ha reso il titolo più famoso di quanto non meritasse era proprio la quantità di gore e ignoranza gratuita presente (la già citata pioggia dorata di Chaos), fattore edulcorato nei porting successivi, come anche i massacri dei propri fedeli a scopo alimentare.
Non è difficile capire perché questo titolo sia piaciuto tanto, ai giovani degli anni novanta. Chi di noi non ha mai desiderato, da piccolo, di essere un dinosauro o un mostro gigante e di distruggere ogni cosa e lottare contro altri mostri? Questo videogioco si presenta quindi come un goliardico sollazzo senza impegno. Nonostante una trama generale anche piuttosto intrigante, il giudizio generale si attesta su livelli di sufficienza, per via dei problemi già chiaramente citati. Se vi avanza qualche minuto di vuoto, e avete voglia di picchiare una scimmia gigante, direi che potete farci un pensierino, per tutti gli altri, a voi la scelta.
Voto Gioco:
Ognuno faccia la sua puntata, ma io sulla scimmia non ci punterei più di qualche spiccio.
TRIVIA
- Nel 1995, Atari aveva iniziato la produzione di Primal Rage II, con l'aggiunta di due nuove creature, uno smilodonte gigante di nome Slash Fang, e Necrosan, un drago-scheletro non-morto. Il gioco sarebbe stato molto diverso dal predecessore, lasciando il ruolo delle creature a quello di alcuni esseri umani chiamati Avatar, capaci, forse, di trasformarsi durante lo scontro nella creatura di cui sono i diretti servitori.
La trama del secondo gioco, ambientata diversi anni dopo il primo, ruotava attorno al meteorite caduto su Urth. Si scopre che il meteorite era in realtà un gigantesco uovo, da cui fuoriesce la creatura nota come Necrosan. Gli Dei combatterono contro Necrosan, intenzionato a devastare Urth, per poi essere sconfitti e bloccati in una condizione di animazione sospesa. Gli Dei scelgono così alcuni fra i loro seguaci per tramutarli nei loro Avatar, sconfiggere i servi di Necrosan e liberarsi dalla prigionia in cui sono rinchiusi.
- Il secondo titolo della serie fu cancellato da Atari per timore degli scarsi profitti. Se posso esprimere un parere, sono contento sia successo. L'aggiunta di due nuovi personaggi e la natura di Necrosan erano interessanti, ma passare da lottatori bestiali a umanoidi, come già in migliaia di altri titoli simili, avrebbe banalizzato di molto il gioco.
- Sul videogioco è stata tratta una serie a fumetti di quattro volumi.
- Sebbene Primal Rage II sia stato cancellato nel 1996, nel 1997 è uscito il romanzo "Primal Rage: the Avatars", scritto da John Vornholt e pubblicato dalla Boulevard Books. Il libro racconta cosa accadde alle Divinità 65 milioni di anni fa (quando si suppone furono sigillati la prima volta), e muove poi la storia nel tempo presente, in concomitanza con l'apparizione di Necrosan.
La forma assunta dai continenti dopo il disastro. Dovrebber sembrare tipo un teschio di Tirannosauro che sputa fuoco, ma a me pare più che stia scatarrando... quante interpretazioni possibili...
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